Les Gardiens de Tyrie
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 Les donjons

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Dark Deesse Caline
Ruth
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Ruth
Dieu parmi les hommes
Ruth


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MessageSujet: Les donjons   Les donjons EmptyVen 24 Juin 2011, 20:05


Présentations des donjons :


Citation :
Les donjons vous attendent !

Salut à toutes et à tous, ici Jeff Grubb. Je suis, avec Ree Soesbee, l'un des designers univers et continuité de Guild Wars 2. En d'autres termes, je suis chargé de concevoir le monde, d'en assurer la logique interne et de jouer les gardiens de la cohérence. Toutefois, je m'implique aussi beaucoup auprès de notre équipe Donjons (Kevin Millard, Rob Hrouda et Will Fairfield) pour créer les scénarios et l'ambiance des donjons de Tyrie.

Les donjons, qu'est-ce que c'est ?

Les donjons sont des zones d'aventure multijoueur instanciées. Contrairement au reste de la Tyrie, dont la majeure partie est explorable en solo, ils sont conçus pour être découverts en groupe, que ce soit avec vos confrères de guilde ou au sein d'un groupe formé sur le tas. En parallèle au système d'événements (qui crée un monde dynamique en perpétuelle mutation) et aux histoires personnelles qui vous permettent de créer un récit unique à votre personnage, les donjons représentent une version revue et corrigée de la jouabilité Guild Wars d'origine : des zones instanciées qu'on explore en groupe.
Dynamic Events

Le terme « donjons » employé pour qualifier ces zones d'aventure est un peu abusif, puisque toutes ne se déroulent pas sous terre ; cependant, dans la mesure où les donjons de Guild Wars 2 sont tout droit issus de ceux de Guild Wars: Eye of the North, le nom est resté. Ils partagent deux grandes caractéristiques avec leurs prédécesseurs : ce sont des activités de groupe d'une part, et ils sont très dangereux d'autre part.

Lors de la rédaction de cet article, la Tyrie compte huit donjons. Ils ne sont pas destinés aux débutants : le plus facile d'entre eux exige des personnages ayant atteint le niveau 35.

Scénario et exploration

Lors de la création des donjons, l'équipe était partagée entre deux orientations apparemment impossibles à concilier : nous voulions raconter une histoire avec un début, un milieu et une fin bien définis, mais aussi créer une zone instanciée qu'il était possible de visiter et revisiter sans se lasser. Deux modèles à priori incompatibles donc, l'un linéaire et scripté, l'autre s'inscrivant dans une jouabilité plus ouverte façon bac à sable.

À priori seulement... car nous avons réussi à les concilier.

Chacun de nos donjons se décline en une version scénario et une version explorable. Vous traversez d'abord la version scénario ; une fois terminée, vous pouvez effectuer la version explorable qui propose elle-même plusieurs options (trois en moyenne), chacune assortie de défis et d'objectifs différents. En somme, quand nous disons qu'il y a actuellement huit donjons, il y en a en réalité trente-deux puisque chaque donjon se décline en une version scénario et trois versions explorables.

Le scénario des donjons retrace l'histoire des personnages emblématiques, ces anciens membres du légendaire groupe d'aventuriers appelé les Héritiers du Destin : Zojja, Logan, Rytlock, Caithe et Eir. Au début du jeu, chaque joueur fait connaissance avec l'emblématique de sa race. Si vous incarnez un Asura, vous rencontrerez Zojja ; si vous êtes un Humain, vous gagnerez le respect de Logan Thackeray, etc. Vers le niveau 30, vous serez l'ami fidèle des emblématiques et vous vous apercevrez qu'ils ont leurs propres problèmes, basés sur la tragique dissolution des Héritiers du Destin.

Vous découvrirez la trame de fond de ces héros emblématiques dans le roman Edge of Destiny, mais cette lecture n'est pas obligatoire pour appréhender les personnages du jeu. Au fil des donjons, vous croiserez chacun des emblématiques et vous serez confronté aux répercussions de la dissolution du groupe. Vous serez amené à réconcilier les anciens compagnons, métaphore microcosmique de la tâche qui vous attend : unifier les cinq races principales pour combattre les Dragons ancestraux.

Ainsi, dans le donjon d'Ascalon, vous serez plongé dans les catacombes sous la cité hantée. L'héroïne Norn Eir Stegalkin y cherche les restes de Magdaer, l'épée du roi Adelbern. Le tribun Charr Rytlock Brimstone veut que vous l'aidiez à arrêter Eir avant qu'elle ne courrouce les esprits des fantômes ascaloniens. Comme les emblématiques et vous-même le découvrirez, les catacombes d'Ascalon renferment des secrets d'une ampleur inimaginable.

Ces événements et leur conclusion ont lieu en mode scénario, mais que devient le donjon dans sa version explorable ? Il se déroule dans la même zone, mais après les événements du mode scénario. Ce dernier a donc une incidence directe sur l'environnement du mode explorable.

Dynamic Events

Suite à vos actes dans le mode scénario, de puissantes ténèbres s'amoncellent au tréfonds du donjon. À présent, le Prieuré de Durmand tente de trouver comment affronter ce nouveau problème. Votre groupe et vous choisissez une approche parmi trois pour affronter la menace : chacune de ces trois options crée une version différente du donjon avec de nouvelles zones, de nouveaux défis ainsi que de nouvelles créatures plus dangereuses.

On en revient ici à un thème moteur du développement de Guild Wars 2 : les conséquences de vos actes. Suite aux événements du mode scénario, de nouveaux défis apparaissent en mode explorable. L'idée de diviser les donjons en deux composants interdépendants nous laisse le champ libre pour mettre en place des scénarios liés non seulement à l'endroit, mais aussi aux emblématiques et à leurs relations. Et soit dit en passant, vous pouvez aussi rejouer un mode scénario si vous le souhaitez.

Nous avons également intégré aux donjons le système d'événements dynamiques. Que ce soit en mode scénario ou explorable, le donjon est agrémenté d'événements bonus dépendant des actes du joueur, du lieu, voire de la chance pure et dure. Même deux instances d'un même donjon avec les mêmes choix peuvent varier en fonction de ces événements bonus.
En coulisses : les secrets des donjons

Grâce à cette division en modes scénario et explorables, les concepteurs peuvent affiner chaque type de partie selon les besoins et les attentes des joueurs. Sans être une promenade de santé, le mode scénario d'un donjon est généralement à la portée d'un groupe d'aventuriers moyen ; le mode explorable, en revanche, est conçu pour donner du fil à retordre à un groupe de joueurs expérimentés et organisés qui coordonnent leurs attaques. C'est l'occasion d'intégrer des combats contre des boss absolument mémorables qui nécessitent un travail en équipe de tous les instants. Chaque donjon propose un certain nombre de ces combats scriptés et certains boss sont particulièrement impressionnants, en taille comme en puissance.

Les donjons sont facultatifs, mais très motivants pour les joueurs en quête de défis. Ils n'interrompent pas votre histoire personnelle, mais ils peuvent y contribuer. Lorsque vous atteignez le niveau nécessaire, votre personnage est averti qu'un donjon est disponible. Effectuer un donjon n'a pas d'incidence sur l'avancement de votre scénario personnel ; vous pouvez parfaitement atteindre l'avant-dernière étape de ce scénario sans traverser une seule instance de donjon. Pour la dernière étape, en revanche... disons que nous n'allons pas vous demander d'affronter seul un Dragon ancestral !

Les donjons s'inscrivent dans une jouabilité MMO qui fait la part belle aux groupes organisés. Même s'il existe dans le reste du jeu des événements qui s'adaptent au nombre de joueurs, la nature instanciée du donjon crée une expérience particulièrement personnalisée qui capture le souffle épique de Guild Wars 2. Si votre histoire personnelle représente votre avancement en tant que héros, les donjons sont comparables aux chapitres d'une épopée. Et bien sûr, ils vous rapportent des trésors.
Oui, j'ai bien dit des trésors.

Chaque donjon propose des armures et des armes uniques. L'armure du donjon ascalonien diffère de ce que vous recevrez dans l'Étreinte des Lamentations, qui diffère du trésor dans le manoir de Caudecus (rappelez-vous, tous les donjons ne sont pas souterrains). Si le contenu scénario est prévu pour être joué une seule fois, les versions explorables sont jouables à volonté : à chaque fois, vous gagnez les armes et armures disponibles dans ce donjon, introuvables ailleurs.
Intérêt des donjons pour le groupe (et vice versa)

Dungeons

Nous sommes conscients que les joueurs de MMO ont des styles de jeu et des intérêts divers : PvP, PvE, artisanat, exploration, collecte de connaissances, interactions sociales, jeu occasionnel, etc. Les donjons de Guild Wars 2 récompensent les joueurs qui aiment les groupes organisés et les défis épiques. Ces joueurs attendent non seulement des ennemis de taille face à un groupe bien coordonné, mais aussi des récompenses à la mesure de leur triomphe. Cela dit, les donjons de Guild Wars 2 ont aussi de quoi séduire ceux qui veulent découvrir plus en détail les emblématiques, ceux qui aiment les contenus instanciés du premier Guild Wars et ceux qui veulent s'immerger plus profondément dans le monde qui les entoure.

Bienvenue dans les donjons.
http://www.guildwars2.com/fr/the-game/dungeons/into-the-dungeons/


Rien de nouveau


Dernière édition par Ruth le Ven 24 Juin 2011, 21:51, édité 1 fois
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Dark Deesse Caline
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MessageSujet: Re: Les donjons   Les donjons EmptyVen 24 Juin 2011, 20:13

trop long pour moi ce soir, bobo tête....
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MessageSujet: Re: Les donjons   Les donjons EmptyVen 24 Juin 2011, 21:48

De nouvelles vidéos sont apparues :

Vidéo sur les combats sous-marin :
http://www.gamespot.com/pc/rpg/guildwars2/video/6321038/guild-wars-2--underwater-combat-demo

Vidéo de donjons :


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Ash-Lae
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MessageSujet: Re: Les donjons   Les donjons EmptySam 25 Juin 2011, 08:13

Les premiers combats de la première vidéo sont... statiques.
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Gringo
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MessageSujet: Re: Les donjons   Les donjons EmptySam 25 Juin 2011, 08:49

Bah en soi dans GW1 c'est aussi très statiques si tu envoie tes sorts/flèches/coups d'épée sans réfléchir.

J'aime bien les effets du combat qu'il y a par contre. Bref on attend la sortie Razz
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MessageSujet: Re: Les donjons   Les donjons EmptySam 25 Juin 2011, 13:48

Mouais. Dans GW, t'es rarement statique je trouve. Entre le rodeur et le parangon qui doivent constamment garder un bon angle de tir, les moines qui se font courser par les cac ennemis, les G qui courent après les mobs ennemis et tout le monde qui essaye d'éviter les aoe, c'est quand même beaucoup plus dynamique que ce qu'on voit sur la vidéo...
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Ruth
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MessageSujet: Re: Les donjons   Les donjons EmptySam 25 Juin 2011, 14:37

C'est vrai, j'ai remarqué çà aussi. Je me suis même dit que çà ressemblait à un hack n slash bourrin mais les joueurs ne connaissent pas encore le jeu. Ce sont des invités qui jouaient.

Un modo d'UV a participé et d'après ces dires c'était loin d'être facile
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Gringo
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MessageSujet: Re: Les donjons   Les donjons EmptySam 25 Juin 2011, 22:18

Voilà, ce que je voulais dire Ash, c'est qu'avec l'expérience, peut-être qu'il faudra autant gigoter que dans GW1 Razz
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baba
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MessageSujet: Re: Les donjons   Les donjons EmptyLun 27 Juin 2011, 08:18

Dans le sens bougez... vous comprenez celui qui aggro la map et back avec un nbre de points rouges à faire palir un ado boutonneux ???? Razz

Ceux qui restent statiques ne font jamais de vieux os de tte manière ...
L'avenir est dans le mouvement !

Y a pas de raison que GW2 revienne en arrière sur ce principe: esquive des attaques, parade, augmentation des dégâts en attaquant ou de la défense en reculant (sauf si on t'attaque dans le dos ...) ... bref les bonnes vieilles stats qui ont régis ma vie de RP (se rappelle du jet de dés de 100 ... soupir !!!!) Razz
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Silrune
Zaishen
Silrune


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MessageSujet: Re: Les donjons   Les donjons EmptyLun 27 Juin 2011, 20:19

Pas mal ces petites videos. Les combats marins ont l'air vachement sympa à jouer. L'idée d'avoir de nouvelles compétences et des armes marines sous l'eau comme le harpon et que certaines créatures amphibies change de façon d'attaquer (le drake ne crache pas de feu sous l'eau, normal quoi!!) rends le jeu plus cohérent.
Je trouve quand même les combats plus dynamique que dans Gw1. Après le statique, faut croire que certain aime, dans d'autres post on reprochait à l'assasin de trop bouger lors des gunfights... Rolling Eyes
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