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 Les attributs dans GW2

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artheos
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MessageSujet: Les attributs dans GW2   Ven 11 Mar 2011, 18:02

Voici également un résumé de l'article (en anglais là sur le site officiel) sur les attributs dans GW 2 crée par votre serviteur.
J'ai séparé la section historique qui présente l'évolution du système, qui ne passionnera surement pas les foules mais qui a quand même un intérêt pour les passionnés, et la section du système retenu actuellement.

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Historique :

GW2 se voit implémenter les attributs afin de permettre d'introduire les bonus sur les equipement. contrairement à GW1 qui différenciait les équipements uniquement sur leurs allures.

Au cours du développement du jeu, il y a eu plusieurs version du système de ces attributs.

Au départ, ils servaient de limitation aux accès des compétences, mais cela a était rapidement abandonné car cela alourdissait grandement leurs acquisitions.

Une seconde version établissait 6 attributs :

La force - augmentation des dommages des attaques de mêlée.
L'agilité - augmentation des dommages des attaques à distance.
L'intelligence - augmentation des dommages des attaques magiques.
La vitalité - augmentation de la santé ainsi que de la résistance face aux attaques de mêlée.
La perception - augmentation des chances de faire un coup critique pour les attaques de mêlée et à distance, augmentation de la résistance face aux attaques à distance.
Volonté - augmentation des chances de faire un coup critique pour les attaques magiques, augmentation de la résistance face aux attaques magiques.

Ce système fut utilisé pendant un long moment mais il a fait apparaître de nombreuses difficultés, contradictions et fut également source de confusion.
Il était compliqué à présenter pour son application sur les héros, il a également poser des problèmes sur son application sur les créatures où nous étions obligé d'appliquer la même défense pour tous les types d'attaques car il était difficile d'établir le type de dommage en fonction de la compétence utilisée.
Celà a également entraîner de la confusion quand les joueurs ayant un bonus important sur leurs chances de produire des attaques critiques combattaient parfois des créatures avec de forts bonus défensifs et produisant alors très peu de ces attaques critiques.

Après cela nous avons opté pour un autre système à partir de mars 2010 en redéfinissant les attributs :

La force - augmentation des dommages des attaques de mêlée.
L'agilité - augmentation des dommages des attaques à distance.
L'intelligence - augmentation des dommages des attaques magiques.
La vitalité - augmentation de la santé.
La perception - augmentation des chances de faire un coup critique.
Volonté - augmentation de l'énergie.

Toutefois, ce système lui aussi posait de nombreux problème. Un personne qui se spécialisait soit en attaque de mêlée ou soit en attaque à distance était systématiquement plus fort qu'une personne qui équilibrait les deux attaques. De plus, cela privait du plaisir d'utiliser une nouvelle arme acquise ainsi que de tester les compétences associées. de plus, nous avons remarqué que très peu de gens mettaient des points dans la volonté, rendant ainsi cet attribut obsolète.

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Le système actuel :

Nous avons donc récemment décidé de changer une nouvelle fois le système des attributs en le rendant beaucoup plus simple.


Puissance — Augmente les dommages d'attaques.
Précision — Augmente les chances de faire des coups critique.
Vitalité — Augmente la santé.
Résistance — Augmente la défense/l'armure.

Nous avons ajouté la résistance parce qu'avoir seulement trois attributs ne permettait pas une grande diversité dans le système des objets.

Afin de ne pas trop avantagé une personne qui déciderait de se spécialisé dans un attribut en particulier nous avons décidé que les objets qui n'augmenteront qu'un seul attribut apporteront un nombre de points globale moins important que ceux qui augmenteront deux attributs et encore moins que ceux qui apportent un bonus sur trois attributs.
par exemple, une bague de rubis rare donne +40 en Puissance; une bague de topaze d'un niveau équivalent donne +33 en puissance et +25 en vitalité; et une bague de perle donnera +25 en puissance, +25 en vitalité, et +25 en résistance.
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Ruth
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MessageSujet: Re: Les attributs dans GW2   Ven 11 Mar 2011, 18:33

Système simplifié, c'est pas plus mal, je trouve personnellement certains systèmes trop prises de tête et qui n'apportent rien au jeu.

Côté craft le système présenté est aussi assez simple et classique ce qui est pour moi pas plus mal. Autant ce concentré sur le plus important, le gameplay et l'histoire.

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artheos
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MessageSujet: Re: Les attributs dans GW2   Sam 12 Mar 2011, 08:39

Pour moi, le système de gw premier du nom où seule l'allure de l'équipement changeait (le skin pour les anglophones) avait un énorme avantage.. il n'y a pas de course au drop. Ce n'est que si tu voulais une allure particulière que tu t'acharnais sur les butins... et seulement sur les composants de l'armure. Car un autre avantage de gw 1 est que l'armure est fabriquée en ville... et non pas dropée.

Là.. je ne sais pas si les armures seront à la fois récupérables sous forme de butin et également récupérables via l'artisanat.. ou seulement par l'artisanat. Si c'est le dernier cas, vu que tu n'as que deux choix d'artisanat possible, ça va sérieusement limité les choix avec un passage quasi obligé dans l'artisanat pour ton armure de haut niveau. Si tu peux également récupérer les armures en butins.. c'est la course aux dropes... et les inévitables engueulades si c'est un système de répartition par choix (tapez 1 si vous avez besoin et que vous désirez être prioritaire, 2 si vous désirez participer au tirage au sort, 3 si vous vous abstenez) ou de jalousie si c'est un tirage au sort comme c'est actuellement le cas dans gw1 par exemple sur le coffre de fin de la fissure...

Pour moi, le gros point noir.. ça sera cette course au "stuff" qui n'existe pas actuellement dans GW1. Un personnage ne sera pas choisit pour l'aventure parce qu'il sait bien joué.. mais parce qu'il sera mieux "stuffé" qu'un autre...

J'aime bien gw1 justement parce que, un fois niveau 20... ton perso est à peu près équivalent à tous les autres persos de niv 20 de la même classe. On ne choisit pas un guerrier parce qu'il a "l'épée de la mort qui tue" ou un moine parce qu'il a l'équipement qui lui permet de soigner 5% de plus qu'un autre... et que donc ça sera tjrs lui qu'on va prendre.. parce que 5% .. ben ça compte .. et le tank il ne veut pas mourir.. alors l'autre moine.. tu dégages..
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Ash-Lae
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MessageSujet: Re: Les attributs dans GW2   Sam 12 Mar 2011, 08:54

L'avantage qu'avait GW1, c'est qu'il se passait, et de manière plus que convenable, de la plupart des mécanismes des MMO classiques. Là, avec GW2, c'est un énorme retour en arrière avec tout ce que cela implique (grind, level up, course au stuff comme le dit Arthé etc). Ca plaira certainement à certains, beaucoup moins à d'autres, moi le premier.
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